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25 de mayo de 2006

PSYCHOVIEW: Ellas tuvieron la culpa

Ante la gran pregunta de si un friki nace o se hace yo tengo muy clara la respuesta: esto se lleva en los genes. De niños más o menos todos hemos visto las mismas películas y series, leidos los mismos libros y cómics, comprados los mismos juguetes (bueno, sobre todo si tus padres tenían pasta, claro) y tenido los mismos héroes y referentes. Pero solo a algunos eso nos ha dejado una huella indeleble y con el paso del tiempo no solo no los hemos olvidado sino que nuestro interés ha ido a más.

Este es un pequeño homenaje a diez películas cuyas imágenes se me quedaron grabadas en la retina y que, en cierta manera, son responsables de que sea un caso perdido.


MASTERS DEL UNIVERSO


Vista con la perspectiva del tiempo uno se da cuenta de hasta qué punto era ridícula. Ya no solo por la caracterización y los efectos, sino también por el guión y ese toque gay de Dolph Lundgren con el pecho al descubierto untado de aceite. Pero, reconozcámoslo, He-Man era un éxito por aquella época. Todos nos tragábamos la serie de animación y los que se lo podían permitir compraban sus muñecos. Y, por supuesto, cuando se estrenó la película en el cine de mi pueblo fuimos a verla en masa...


AVENTURAS EN LA GRAN CIUDAD


De acuerdo, esta no es una película friki propiamente dicha. Pero si de todo lo que ocurre en la película (genial por otra parte) lo que más se te queda grabado es la escena de Thor a pesar de que hasta ese momento apenas has leido nada de Marvel, no lo dudes: estás destinado a que los cómics invadan tu casa...


EL VUELO DEL NAVEGANTE


Un niño con los planos de una nave espacial en la cabeza y que acaba pilotando un vehículo extraterrestre con una inteligencia artifical que ya quisiera HAL 9000. ¡Y salía Sarah Jessica Parker! Ni siquiera hace falta decir por qué está en la lista...


LOS GOONIES


Sobran los comentarios...


EL CHIP PRODIGIOSO


Creo que aprendimos más nociones de anatomía con esta película que en todas las clases del colegio. Pero es que además resulta de por sí uno de esos productos de los que ya no se hacen. Siendo una película para toda la familia combinaba ciencia-ficción con ciencia de verdad, una nave molona, un protagonista que induce a otro a beber whisky para que pueda tajarse él mismo y a besar a su propia novia para intercambiar fluidos, y un malo derritiéndose con jugos gástricos. Por qué no harán más películas así...


LA FUGA DE LOGAN


Aunque esta película me pilló un poco más talludito, lo cierto es que me abrió nuevas perspectivas. Después de tanta película futurista infantil resultó muy gratificante ver algo serio, adulto y con crítica social. Gracias a ella me interesé más adelante por las novelas de ciencia-ficción clásicas y empecé a mirar al género con otros ojos...


TRON


Y hablando de ciencia-ficción, no podía dejar de nombrar esta. Tron fue posiblemente una de las primeras de su género que vi y me estuve semanas alucinando con ella. No era para menos, puesto que no se había hecho nada igual hasta entonces. Recuerdo pasarme tardes enteras construyendo los tanques de la película con cualquier cosa. E incluso hacer competiciones de motos virtuales en el patio del colegio o con un folio y dos bolígrafos...


LA PRINCESA PROMETIDA


Una mañana llevaron a toda mi clase al auditorio del pueblo a ver esta película. A partir de entonces el mundo se dividió en dos: los que consideraron que era una película muy romántica (o muy estúpida) y los que nos pasamos días y días repitiendo como papagayos: "Hola, me llamo Íñigo Montoya. Tu mataste a mi padre, prepárate a morir". Cuando muchos años más tarde recibí una clase gratuita de esgrima durante mi beca Erasmus en Brighton, estuve a punto de gritar la frase en voz alta frente a mi oponente. Lástima que era italiana y no se habría enterado del chiste...


DENTRO DEL LABERINTO


Otro ejemplo de que antes las cosas se hacían de otra manera. No creo que a nadie se le ocurriera en estos momentos poner a un icono de la ambigüedad como es David Bowie como protagonista de un producto infantil. Eso sí, a día de hoy todavía no recuerdo que es lo que me dejó más impresionado, si el monumental despliegue de fantasía, criaturas y efectos especiales, o la propia Jennifer Connelly...


LA GUERRA DE LAS GALAXIAS


Sí, vale, la última era muy obvia. Pero, joder, ¡¡es La guerra de las galaxias!! Después de esta película ya no hay vuelta atrás...

16 de mayo de 2006

PSYCHOVIEW: Conker's Bad Fur Day




Erase una vez una tierna y dulce ardillita llamada Conker que apareció en varios títulos de la compañía de videojuegos Rare, entre ellos uno propio para la Game Boy Color llamado Conker's Pocket Tales.

En 1997 la compañía hizo un adelanto de un ambicioso juego de plataformas en 3D para la consola Nintendo 64, llamado Conker's Quest, en el que nuestra ardillita y su compañera Berri recorrían un mundo multicolor de fantasía con un sistema de juego nunca visto hasta entonces. No tuvo demasiado impacto, sin embargo, ya que le hizo sombra otro título de la compañía, el también famoso Banjo Kazooie. Poco después Rare hizo algunos cambios en el juego, que pasó a llamarse Twelve Tales: Conker 64, mejorando los gráficos e introduciendo un modo multijugador, aunque en esencia era el mismo. Pero llegó 1999 y de repente el juego desapareció de la web oficial.

Desconocemos lo que pasó entonces, pero yo me imagino la escena así:

Int., en una de las salas de programación de Rare. La habitación está a oscuras, sólo iluminada por la pantalla del ordenador. Frente a él se sienta un hombre que teclea freneticamente. A su lado se adivinan las siluetas de otras dos personas que rien de forma siniestra, y por los rincones podemos vislumbrar cervezas vacías, revistas pornográficas y ceniceros con colillas de habanos. Una de de las figuras murmura:

- Los de Nintendo se van a cagar...




En 2001 el juego volvió a ver la luz y el resultado dejó a todos con la boca abierta. Nuestra tierna y dulce ardillita, que apenas había cambiado gráficamente, se convirtió en un cabrón con pintas, con demasiada afición por la bebida, la armas de fuego y las tetas grandes. Berri ya no era una dulce ardillita con falda, sino una coneja sexy que hace aerobic. Y el mundo de fantasía está plagado de zombis, mafiosos, ositos de peluche psicópatas, abejas con armamento pesado y todo tipo de objetos animados que dicen un taco cada dos palabras. Había nacido Conker's Bad Fur Day.

El argumento del juego es, en esencia, bastante simple. Después de una descomunal borrachera, Conker se despierta tirado en medio de ninguna parte y con una resaca de aupa, y lo único que quiere es volver cuanto antes a casa para dormir un rato. Pero eso no será fácil, ni mucho menos. En su camino toda clase de personajes extraños le pedirán ayuda (a cambio de dinero, por supuesto), le meterán en lios o intentarán matarle. Y buena parte se desarrolla en el contexto de las mejores parodias que he visto de películas como Drácula, Matrix o Salvar al soldado Ryan. Hacía mucho tiempo que no soltaba tales carcajadas con un mando en la mano.




Aun a riesgo de ser exagerado, considero que este es el puto mejor videojuego de consola de la historia. Para empezar, el hecho de que exista un título completamente adulto para la Nintendo 64 resulta de por sí un hecho excepcional, pues no en vano se acusa normalmente a la compañía de resultar demasiado infantil. Pero además este es un juego que no se parece absolutamente a ningún otro. Es casi tan corrosivo como las historias de los Happy Tree Friends y mucho más escatológico que cualquier título de la saga Larry. Hay violencia gratuita, sangre, tripas, más tacos que en la MTV y pequeños toques de sexo. Para completar sus misiones Conker no tiene reparos en hacer volar cabezas por los aires, nadar en lagos de mierda (literalmente) , machacar testículos con ladrillos o mear a sus enemigos. ¿Habeis visto alguna vez a una ardilla vomitar en plena borrachera? Pues aquí podeis hacerlo.

Por si eso fuera poco, el juego es absolutamente adictivo. Tiene un guión delirante, unos gráficos excelentes, combina las plataformas con la aventura gráfica e incluso la acción en primera persona y tiene una banda sonora realmente cuidada. En especial los que han jugado destacan el enfrentamiento con uno de los mejores villanos de videojuego que se recuerdan: The Great Mighty Poo, una montaña de lodo que canta ópera y a la que hay que derrotar lanzándole rollos de papel higiénico.



¿Pegas? Pues no muchas la verdad. La principal es el mismo defecto del que adolecen la mayoría de títulos en 3D de esta consola: la cámara. La perspectiva desde la que vemos a Conker suele ser forzada, incompleta e incluso molesta en ocasiones. Existe un botón para cambiar a vista en primera persona, aunque eso a veces no soluciona nada. Pero, aparte de eso, lo único malo que tengo que decir del juego es que se te hace demasiado corto.


Ni que decir tiene que en Nintendo no se podían creer lo que estaban viendo. Se negaron a darle publicidad, el anuncio se pasó a altas horas de la noche y sólo se le hizo promoción en las revistas Playboy y Maxim. Además, aduciendo que su traducción resultaría demasiado costosa, decidieron no distribuir el juego en Europa. Finalmente sí que se hizo, pero nunca llegó a España. No obstante todos esos factores lo único que consiguieron es que se convirtiera en un título de culto.

Para más información, remito a este artículo de Mundo Rare, donde se hace un análisis detallado del juego y se pueden ver imágenes de sus sucesivas transformaciones. Y para los más pudientes, se acaba de anunciar hace poco una versión mejorada del juego para XBOX Live donde se podrá aprovechar uno de los puntos fuertes de este título, su modo multijugador.

Ni Halo, ni Final Fantasy ni ostias. Tendrían que hacer más juegos como este...

16 de diciembre de 2005

PSYCHOVIEW: La vida de Rita



Erase una vez una serie española inteligente, con actores fabulosos y una producción impecable, que hacía reir sin ser zafia y sabía conmover sin necesidad de tópicos. Casi parece un chiste, ¿verdad? Nos hemos acostumbrados a productos mediocres de usar y tirar, formatos importados y sitcoms extranjeras, cuando la realidad es que aquí también sabemos hacer las cosas bien cuando queremos. Esa serie existió y se llamaba La vida de Rita. Y como era de esperar en un país como este, fue un absoluto fracaso.





La vida de Rita trata (trataba) sobre tres amigos de personalidades muy dispares que poseen un bar-billar-restaurante llamado como su protagonista. Rita (Verónica Forqué) es una divorciada (y a pesar de todo, romántica incurable) que vive con sus dos hijas: Berta (María Vázquez) una joven apasionada de la vida que colecciona vinilos y escucha música de Zappa y Leonard Cohen; y Leonor (Macarena Gómez), adoptada y con ciertas deficiencias mentales y físcicas que no le impiden ser la más lúcida y tierna de la familia. Rita comparte su tiempo y su negocio con dos hermanos: Samuel (Juan Echanove), eterno enamorado de Rita y puntilloso cocinero del restaurante; y Cucho (Pepón Nieto), trompetista fracasado de mal caracter al que sin embargo resulta imposible odiar. Estos viven con su padre Fernando (Agustín Gonzalez), un gourmet de excepción y seguidor de la obra de John Houston, a través de la cual trata de dar lecciones sobre la vida.




La serie, como recordareis, fue un absoluto fracaso. Primero fue emitida TVE en horario de máxima audiencia, para ser retirada a la noche de los sábados en La2 cuando vieron que el público no respondía. Debo admitir que yo contribuí a este fracaso. No vi ni un solo episodio durante su primera emisión, a pesar de las críticas positivas que había oido, y solo llegué a engancharme cuando estaba terminando el segundo pase.

Y me arrepiento profundamente. Nunca se había hecho una serie como esta en España y probablemente no se vuelva a hacer, visto el resultado que obtuvo. Sin embargo pienso que Televisión Española debió de haber apostado más por La vida de Rita. Muy pocas veces, por no decir casi nunca, se ve en la televisión un producto inteligente, sin caer en tópicos facilones, con personajes realmente complejos y fascinantes que llenan con su presencia el espacio que otros intentan cubrir con chistes de mal gusto, sensiblería, efectos especiales de mercadillo o tramas retorcidas. Porque en eso consistía todo, en la vida de los personajes, en lo que pensaban, en lo que sentían, en como afectaban sus decisiones a su entorno. El restaurante Rita era una mera excusa, un nexo de unión a todos ellos, que sin embargo a veces parecía un actor más.

Ya lo he mencionado dos veces, pero creo muy necesario insistir en que era una serie inteligente. Porque los guionistas no tuvieron reparos en que se hablara sin tapujos y sin miedo sobre literatura, arte, filosofía, sentimientos descarnados o música de jazz sin que en ningún momento parecieran pedantes o de otro planeta. Este país está muy acomplejado y parece que nos da miedo reconocer que tenemos la cabeza para algo más que para hablar por el móvil. Quizás el gran problema de la educación sea ese, que a nadie le gusta admitir su inteligencia; que parece que son los tontos los que realmente viven la vida y los listos los que se la pierden. Por eso nos regodeamos y damos pie a todo tipo de producciones zafias, groseras, con humor grueso y tópicos de hace 50 años.

Vivimos en un mundo de tontos felices. Pero La vida de Rita trató de enseñarnos que hay otro camino, que las grandes experiencias también se encuentran leyendo poesía o escuchando a Charlie Parker. Que no hay que tener miedo a demostrar lo que sabemos y lo que sentimos. Que no toda España es Torrente. Y que en este país también sabemos hacer productos de calidad, sí queremos.

P.S. Aun sabiendo que probablemente sea ya imposible, agradecería de todo corazón cualquier pista sobre como conseguir esta serie y poder ver todos los capítulos que me perdí en su momento.

20 de noviembre de 2005

PSYCHOVIEW: Los malos de la película

Inmersos como estamos todavía en una cultura de valores judeo-cristianos, resulta lógico que la mayor parte de las producciones cinematográficas estén dedicadas a ensalzar los valores de bondad, rectitud y, sobre todo, heroismo. Ya se sabe, los buenos siempre ganan. Incluso en aquellas películas en las que el protagonista es un tipo absolutamente despreciable se nos muestra su lado humano o salvando al prójimo de forma completamente desinteresada.

En los cómics, un medio supuestamente para niños y adolescentes, esta influencia es aún más clara. No en vano el grueso de la producción está dedicada a los superhéroes, gente que se dedica a salvar a los demás sin pedir nada a cambio. Y aunque en los últimos tiempos los cómics se hayan vuelto más introspectivos y se quiera mostrar a estos héroes en sus facetas más oscuras, no deja de ser una forma de demostrar que después de todo también tienen sentimientos y dudas, como los demás, y por tanto es más fácil identificarse con ellos.

Pero, ¿qué ocurre con los malos? Son realmente pocas las veces que algún medio se ha interesado por los villanos de la función, la mayor parte del tiempo simples comparsas para lucimiento del o los protagonistas. Nunca sabemos que ocurre realmente en sus vidas, que piensan, que sienten, a que dedican su tiempo cuando no están cometiendo un crimen o luchando contra su némesis. Es cierto que en la literatura escrita hay varios ejemplos, pero es más dificil de encontrarlos en el cine o en los cómics, especialmente en estos últimos. Por eso hoy quiero homenajear dos series que tuvieron la valentía de cruzar al otro lado del espejo y mostrar lo que nadie más quiso enseñar.


LA HERMANDAD




En el mundo Marvel los mutantes son repudiados y perseguidos como animales. La gente teme y desconfía de unas personas con poderes que no pueden comprender ni controlar. Los X-Men (o Patrulla-X, depende de los años que tengas) dedican su vida a defender a los mismos humanos que les odian y luchan por conseguir una convivencia pacífica entre el Homo Sapiens y el Homo Superior. Al otro lado se situa La Hermandad de Mutantes Diabólicos, fundada por Magneto y cuyo objetivo es que su raza se imponga sobre el hombre corriente.

Sin embargo un guionista, cuyo nombre nunca fue desvelado y se hacía denominar simplemente X, pensó que en unos tiempos tan difíciles no todos los mutantes estarían de acuerdo con las premisas de los dos bandos principales. A pesar de sus esfuerzos los X-Men son tan temidos como el resto, y los planes de Magneto casi nunca triunfan. Por eso imaginó que al igual que en el mundo real en situaciones extremas siempre hay grupos que tratan de hacerse oir con la fuerza de la violencia, en el universo Marvel tendría que ocurrir lo mismo. Hablando claro, era inevitable que surgiesen terroristas. Este grupo se autodemina "La Hermandad" (sí, como la de Magneto, ahí el señor X no fue muy original) y está liderado por un mutante llamado Hoffman y su lugarteniente Orwell. Su lema es "Revolución, no evolución" y se presenta en las dos primeras páginas volando por los aires una discoteca llena de gente inocente dentro para dejar bien claro que eso no era un cuento para niños.

A pesar de su prometedor comienzo la serie fue un fracaso. Se trataba de un tema muy duro y que exigía un enfoque completamente distinto a lo que nos habían ofrecido hasta ahora. Pero no supieron captarlo. Tras un primer arco argumental más o menos aceptable (aunque, eso sí, plagado de clichés y discursos fáciles), asistimos a una absurda recreación de la historia de Domino Harvey en versión mutante desprovista de cualquier interés y que seguramente ahuyentó a los lectores. Intentaron salvarlo con un número que devolvía el tono adulto de la historia, pero para entonces ya fue tarde. La serie fue cancelada y el guionista ató apresuradamente los cabos sueltos en las dos últimas entregas para que al menos hubiera un final. Quizás si les hubieran dejado continuar hubiera acabado en la línea Max (la línea de cómics para adultos de Marvel) y habría madurado hasta convertirse en una historia realmente interesante. Pero, tras el 11-S, ¿quien se atreve a escribir un cómic sobre terroristas?



EMPIRE



Hace algunos años el guionista Mark Waid y el dibujante Barry Kitson se hicieron una de esas preguntas que pocas veces se plantean en las editoriales de cómics: ¿qué ocurriría si, por una vez, fuera el supervillano el que venciera al superhéroe y lograse conquistar el mundo? Una cuestión en apariencia simple pero que no tiene nada de inocente. Ya sabemos que son los buenos los que ganan siempre, aunque sea en el último minuto, porque así está establecido el orden de las cosas. Dedicar una serie a esta idea era poco menos que subersivo, por lo que decidieron hacerlo en Gorilla, un sello independiente que habían creado junto a otros autores. El proyecto se fue a pique (mmm, ¿alguien dijo CrossGen?) y fue finalmente DC quien acudió a su rescate para que pudieran seguir publicando la serie.

Ante la imposibilidad de situar su historia en un universo ya creado anteriormente (donde, ya lo hemos dicho, los buenos siempre ganan), los dos autores habían decidido inventar un nuevo mundo a partir de la nada. Un mundo en el que el villano, Lord Gólgota, hubiera conseguido conquistar casi la totalidad del planeta gracias a su poder y su tecnología. Un mundo en el que el gran defensor de la humanidad, Endymion (un "homenaje" nada velado a Superman), haya sido derrotado por su enemigo, que ante la falta de rivales ha establecido un imperio en el que lo controla todo con puño de hierro. Un mundo en el que quien se opone al emperador muere, normalmente de forma dolorosa y cruel.

Tras un dibujo aparentemente sencillo y simple, bastante alejado de lo que se suele utilizar en las "historias para adultos", se encuentra uno de los cómics más salvajes que ha publicado DC fuera de su sello Vértigo. En cada número abundan la sangre y las mutilaciones, además de ocasionales escenas de sexo (tanto hetero como homo) entre sus protagonistas. Eso sí, ya conocemos la doble moral en la que vivimos hoy día: no importa mostrar un cadaver al que le hayan volado la cabeza por los aires, pero jamás aparececen genitales, vello púbico o un vulgar pezón femenino (bueno, sí, se ve uno pero de lejos). El resto de la trama lo componen los secretos, traiciones, chantajes y conspiraciones que cabría esperar de un imperio construido a base de muerte y destrucción.

Al contrario de lo que ocurrió con La Hermandad, en este cómic se aprecia la labor de un buen guionista que tenía claro lo que quería desde el principio. Es cierto que sobran algunos clichés y que hubiera sido deseable una libertad total a la hora de dibujar algunas escenas (especialmente las de sexo, claro), pero los personajes están solidamente construidos y la trama se desgrana a un ritmo uniforme a lo largo de los 8 números que lo componen.

La lástima es que ambas series fueran tan cortas, ya que en tan poco tiempo poco se puede profundizar en los mundos que han creado. Me pregunto si alguien tendría cojones de adaptarlas al cine...

13 de octubre de 2005

PSYCHOVIEW: Charmed


La formación original


Lo siento, pero no he podido resistirlo. Hace poco que comenzaron a emitir la séptima temporada de la serie (¡y todavía queda otra!) y tengo que saldar cuentas con una de las producciones más inexplicablemente adictivas y exitosas que han aparecido en televisión en estos últimos años. Y digo que es inexplicable porque otros productos con mucha más calidad han sido retirados de antena en apenas uno o dos años. Sin embargo Embrujadas sigue ahí, con una audiencia fiel que hace oidos sordos a todas las críticas negativas que ha cosechado (porque es difícil decir algo bueno) y que sigue defendiendo lo indefendible. En cierta manera, ser fan de Charmed es como ser hincha del Atleti: no sabes por qué te gusta, pero te gusta...




Las protagonistas actuales


Pongámonos en antecedentes. En el mundo de Charmed existe la magia, tal y como se concibe en el folclore y la superstición popular. Hay brujas y magos, demonios y monstruos, hechizos y maleficios, criaturas fantásticas y mundos paralelos. La eterna lucha entre el bien y el mal llevada a su caricatura más extrema. Por un lado están los buenos, representados por un concilio de ancianos superpoderosos que vigilan desde las alturas (algo parecido al cielo, pero en abstracto). Por otro lado están los malos, que viven todos en el inframundo (algo así como el infierno, pero en cutre), muy desorganizados y que intentan continuamente hacerse con el control del mundo.

En este contexto existe una leyenda: nacerán tres hermanas con poderes mucho mayores que las de cualquiera de su clase que equilibrarán la balanza del lado del bien. Estas superheroinas son las Halliwell, las protagonistas de la serie, descendientes de una larga extirpe de brujas y que reciben sus poderes cuando tras un largo tiempo de separación vuelven a reunirse en la casa familiar. A partir de ese momento lucharán contra los demonios que tratarán en todo momento de eliminarlas, al tiempo que tratan de resolver los problemas personales que acompañan su condición de mujeres liberadas e independientes. Una difícil mezcla entre "Buffy" y "Sexo en Nueva York" que trata por igual de agradar a frikis, adolescentes hiperhormonadas y treintañeras frustradas.




El malo y el bueno


El "éxito" de Embrujadas puede achacarse a dos cosas. Ante todo, y pese a toda la carga realista que pretenda darse a las relaciones de las Halliwell con los hombres, porque es una serie fantástica sin ningún tipo de tapujos. En estas siete temporadas hemos visto de todo: demonios, brujos, vampiros, ángeles, hombres-lobo, sirenas, ninfas, gigantes, enanos, fantasmas, mujeres-araña, cuentos populares, referencias pseudo-religiosas, mitología griega... joder, en la temporada pasada incluso tuvieron las pelotas de hacer un plagio descarado de Harry Potter! Los efectos especiales nunca han sido el punto fuerte de la producción (ver como los personajes se quedan parados para que a los actores les de tiempo a salir del plano cuando hacen el efecto de vuelo es impagable), pero son resultones. Hay infinidad de peleas, muere mucha gente, de vez en cuando vemos sangre (incluso vísceras) y utilizan toda la parafernalia de la Wicca moderna: velas, athames, piedras de colores, símbolos esotéricos... El sueño pajero de todo jugador de "Vampiro: la mascarada" o incluso de "Might&Magic".

Pero si hay algo que realmente ha conseguido que la audiencia no les haya condenado al limbo televisivo son sus actores. Guapos y guapas, buenorros y buenorras, siempre (o casi siempre) bien vestidos, con sonrisas profiden, mucho carisma y luciendo tipito con cualquier excusa. La formación inicial fueron Shannen Doherty (Prue), Holly-Marie Combs (Piper) y Alyssa Milano (Phoebe), acompañados casi desde el principio de Brian Krause (Leo). Cada cual con su estereotipo (la fuerte, la responsable, la salvaje) para dar morbo a la audiencia más diversa posible (como las Spice Girls, mismamente). Mi favorita siempre ha sido Prue, porque la Doherty es uno de mis iconos eróticos (no en vano le dediqué un mensaje al alimón con Tiffani-Amber Thiessen) y su personaje tenía los poderes más molones: telequinesia y proyección en plano astral. También era la que más se lucía al principio, hasta que inevitablemente se fue. Porque por mucho que me ponga a 100, como persona es una diva insoportable que siempre se acaba peleando con sus compañeros. El papel lo consiguió suplicando al productor, Aaron Spelling, tras una mediocre carrera en películas de tercera; pero tras dos temporadas comenzó a sentir celos de la notoriedad que estaba adquiriendo la Milano, a la que no soportaba, razón por la que acabó marchándose dejando a la serie con el culo al aire. Eran tres hermanas, y si una de ellas se moría se acabó el "poder de tres".

No obstante Charmed tenía ya tanto éxito que decidieron continuar. Se sacaron de la manga una cuarta hermana, fruto de una infidelidad de su madre un poco cogida por los pelos, y de ahí surgió Rose McGowan (Paige). Al principio trataron de explotarla sexualmente (raro era el episodio que no aparecía en paños menores o con escotes de vértigo), hasta que vieron que no funcionaba y la relegaron a un papel cómico. Con Piper preñada ya solo quedaba un símbolo sexual en la serie, Alyssa Milano, cuyo protagonismo se acentuó con la llegada del que era posiblemente el mejor actor y personaje de la serie: Julian McMahon, que interpretaba a Cole, alter ego del superdemonio Belthazor. La relación entre la bruja y el demonio dio para varias temporadas, hasta que ya no pudieron explotarla más y se largó a su propio título, Nip/Tuck, de la que ya hice una reseña oportuna. Sin embargo eso no significa que la Milano haya quedado relegada a un segundo plano. Sigue acaparando casi toda la atención (a pesar de que actualmente apenas usa sus poderes) y, curiosamente, es la más admirada por las mujeres. ¿O será la que más morbo les da...?





La estrella de la serie, mal que me pese


Los guiones de la serie ya son caso aparte. La facilidad con la que atan o desatan cabos argumentales, se inventan cosas por el camino y hacen que la gente resucite solo es equiparable a la trayectoria de los cómics de los X-Men. Al principio la serie iba sin rumbo, con una ristra interminable de combates con demonios de todo tipo cuyo único propósito era matarlas. Cosa que al cabo de un tiempo se ha visto imposible, a pesar de lo cual siguen acudiendo una y otra vez, de un modo casi suicida. En las últimas temporadas incluso empezaban a comprenderlo. La frase "¿Matar a las embrujadas? ¿Tu estás loco?" es ya de uso común, aunque eso no les impide volver a intentarlo. Ser malo es lo que tiene...

Unos cuantos capítulos después a alguien se le encendió la bombilla y decidió utilizar el recurso más habitual: el supermalo, el jefe de los demonios. En la serie es llamado, agarránse los machos, La Fuente de todo mal ("la Fuente", para los amigos) y es el que parte el bacalao en el inframundo. En su primera aparición parecía una mezcla entre Magneto y El Monje de Corto Maltes (tenía la cara cubierta con una capucha y se veía que debajo había una armadura), pero después decidieron concederle mucho más protagonismo, dándole un rostro. Posiblemente el demonio más molón que ha aparecido en la serie, aunque no tardaron en matarlo. En cuanto la plaza se quedó vacante comenzaron a darse de ostias por el puesto, que consiguió Belthazor con la ayuda de El Oráculo (que, sí, también era negra, como la de Matrix ¿coincidencia?).

Tras derrotarlo tres o cuatro veces (y también a su sucesora), estuvieron estirando la relación entre Cole y Phoebe hasta que no dio más de sí, y pasaron a otra cosa. Concretamente, a Wyatt, el primer hijo de Piper y Leo, que se supone se convertirá en el ser mágico más poderoso del mundo. Del futuro llega un personaje misterioso llamado Chris que afirma que alguien quiere matar al crio, aunque más tarde se descubre que lo que quiere evitar es que se vuelva malo por la influencia de algún personaje maligno desconocido. Porque no es que Wyatt vaya a tener superpoderes, es que va a ser la ostia. Tanto que incluso será el heredero de la espada Excalibur como paladín de la justicia que exterminará a los demonios de la faz de la tierra. Pero hay que entenderlo: la serie ya llevaba seis temporadas y los efectos de las drogas en los guionistas comenzaban a ser patentes...




Merchandising de la serie.
A punto estuve de comprarme ese disco...
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Resumiendo, ¿la serie es buena o no? Pues en líneas generales podemos afirmar sin miedo que no, no lo es. Los efectos especiales son de serie Z (han mejorado con el tiempo, pero el CGI sigue cantando mucho), los guiones están lleno de lagunas e incoherencias, los actores parecen sacados de una obra de teatro amateur y su utilización de la mitología esotérica es poco menos que infantil. Baste decir que nunca han estado nominados a los Emmy y que en seis años solo han ganado dos premios de poca importancia, mientras que otras producciones consiguen en su primera temporada elogios y buenas críticas (como "Mujeres desesperadas", por ejemplo).

Sin embargo me he perdido muy pocos capítulos y todavía sigo enganchado a ella cada domingo. Y no sabría decir porqué. Es como el tabaco, sabes que es malo pero no puedes dejarlo. No se, ¿será por lo pajero de sus luchas entre demonios y ángeles?, ¿será por ver a Alyssa Milano casi en pelotas en la mitad de los capítulos?, ¿será por la curiosidad marujil de saber que pasa con las vidas de unos personajes a los que has visto crecer y evolucionar? Supongo que cada cual tendrá sus motivos. De momento esta temporada han incluido a Charisma Carpenter en el reparto y eso, amigos mios, sí que es un motivo de peso para seguir viendo la serie...

24 de septiembre de 2005

Psychoview: Fanhunter


Todo por la napia...


Habrá quien piense que hacer a estas alturas un review de Fanhunter es poco menos que redundante e innecesario, ya que estamos hablando del que es posiblemente el cómic español con más éxito de los últimos años (mal que le pese a algunos). Y si hay algo que no necesita Cels Piñol, su autor, es más publicidad de la que ya tiene o de la que el mismo hace. Sin embargo yo, al igual que muchos otros, tengo una deuda de gratitud hacia esta obra que me gustaría saldar con este mensaje. No solo porque sin la guía de Celso posiblemente no habría conocido ni la mitad de todos los buenos tebeos que he leido hasta ahora, sino también porque este blog existe de forma indirecta gracias a él.



El padre de la criatura


A finales de los años ochenta, principios de los noventa, Internet y la WWW estaban aún en pañales. Al menos en nuestro país, porque ya sabemos que siempre somos los últimos en todo. A falta de un medio de comunicación que pudiera difundir información de manera instantánea y espoleados por la todavía fresca corriente de creatividad de la década anterior, se puso de moda la creación de fanzines. En estas publicaciones fotocopiadas, realizadas con mayor o menor fortuna (y mayor o menor profesionalidad), los aspirantes a artista o periodista plasmaban sus inquietudes, paranoias, pajas mentales y dibujos. Lo mismo que se hace ahora en los blogs, vaya, pero en folios doblados por la mitad y maquetados a ojo. De entre los cientos (¿miles?) que surgieron (y aún surgen) hubo uno que destacó por su humor y, todo sea dicho, por la exhaustiva publicidad que se hacía del mismo: Kiusap (del catalán Qui ho sap, "quien sabe", respuesta que daba el autor a cualquiera que le preguntara el nombre de su futuro fanzine) . En él Cels ofrecía chistes, noticias inventadas, fotomontajes y monigotes primigéneos. Lo que todos, vamos, solo que él tuvo cierto éxito ya por aquel entonces.

Al tiempo que pasaba por distintos trabajos (de portero de discoteca a detective privado, entre otros) y se veía obligado a preguntar "¿tienes fotocopiadora?" a las chicas antes de iniciar una relación con ellas para poder sacar adelante sus fanzines, Cels enviaba frecuentes cartas a Forum acompañadas de dibujitos. Un día, cuando fue a recoger el original que había enviado a la redacción por un concurso, descubrió que sus narizones estaban por todas partes. Habían gustado tanto que Jordí Solé, el redactor jefe, le ofreció la posibilidad de publicar sus chistes en los cómics que publicaban. Así nacieron las tiras de Fan con Nata, Fan Letal y Excelsior Forum.

Una vez metido en los entresijos del mundo editorial (que tantas alegrias y disgustos le han traido) e influido por el "Fred Hembeck Destroys The Marvel Universe", Cels decidió hacer una parodia llamada "Cels Piñol Destroys The Forum Universe" en la que un personaje mataba a todos los miembros de la redacción. Este cómic y sus dos secuelas ("Inte..." y "Fin") tuvieron tanto éxito que nació un nuevo fanzine, el Kiusap Gothic, en el que partiendo de la obra anterior comenzó a desarrollarse una historia compleja con la inclusión de personajes conocidos. Y con la ayuda de Carmen y Paco de Antifaz cómics, Cels pudo editar su primer tebeo en formato comic-book, Celsquest, en el que aparecen por primera vez el grupo de anti-héroes llamado los Desesperados: Milton O'Roke, Don Depresor, Ridli Scott y Bellit.



Que conste que no he jugado nunca... Posted by Picasa


Tras el primer volumen de Kiusap Gothic llegó el segundo, en el que aparecía por primera vez Alejo Cuervo (el villano carismático de la serie, inspirado en el dueño de la librería Gigamesh) y tuvo lugar la famosa primera batalla de Montjuich. Y con una historia ya establecida, Cels dejó de lado el fanzine para crear una cabecera de cómics con sello propio (Gusa Comics). Así es como surgió Fanhunter.

A pesar del continuo cambio de formato y de su pobre diseño, fue un éxito rotundo. Tanto que inspiró la creación de un juego de rol que a su vez ayudó a completar el universo recién formado. Y, finalmente, Forum accedió a publicar los cómics de manera profesional, partiendo del punto en el que se había quedado la historia en los títulos ya publicados (que posterioremente serían recopilados y reeditados a petición del público).



Lo que me costó conseguir este número...


Vamos a hacer una breve sinopsis. En el Universo Fanhunter existen dos fuerzas contrapuestas que dominan la pichurrina, una energía que aún no tenemos claro de dónde ha salido pero supuestamente está en todas las cosas. Por un lado está el Reverso Oscuro (esto es, los malos) que conquistan mundos a base de idiotizarlos y sumergirlos en el mayor de los aburrimientos. Y por otro están los Fanknights (esto es, los buenos) que velan porque la humanidad no pierda su imaginación para frustrar los planes de los villanos de turno.

El fanknight Cels Denbrough fue enviado a la tierra para frustrar su invasión cargándoselo todo y empezando de nuevo. Tras ser derrotado en un primer intento, consiguió detener al Reverso Oscuro con la ayuda de John Konstantin y Los Desesperados. Sin embargo en su ataque dejaron escapar a Alejo Cuervo, un fenicius, un vendedor eterno que cuantas más ventas cierra más poder consigue. Afectado por una emanación de pichurrina a consecuencia de la muerte de su amigo Phillip K. Dick (alias del fanknight Peka Dick), Alejo se volvió loco y decidió conquistar Europa y autoproclamarse Papa de la Iglesia de Dick.

Tras un intento de derrotarle en la famosa Primera Batalla de Montjuich, Alejo estableció la capital de su reino en Barnacity (el nuevo nombre de Barcelona) e impuso una dictadura conservadurista en la que está prohibido todo tipo de expresión subcultural y de ocio: cómics, videojuegos, rol, música no-sacra... Eso sí, con un buen rollo que te cagas. No obstante de esa primera batalla fallida surge la Resistencia, que tratará en todo momento de frustrar los planes del Papa y derrocar su aburrido gobierno.



No sólo de cómics vive un autor...


Mucha gente se ha hecho la misma pregunta: ¿por qué? ¿Por qué ha tenido éxito un cómic con un dibujo tan deficiente y un guión tan errático? ¿Por qué él sí y no otros autores con mucho más talento? Pues la respuesta en realidad es muy sencilla. Fanhunter es un cómic hecho por un fan y dirigido a los fans, donde son precisamente ellos los protagonistas. Son los fans las víctimas de un régimen dictatorial que prohibe todo lo que les gusta y es a los fans a los que van dirigidos los chistes referenciales que empapan toda la obra, haciéndoles sentir parte de un colectivo que comparte aficiones que posiblemente hasta ese momento disfrutaban en solitario.

Descubrí Fanhunter, como mucha otra gente, de puritica casualidad. Me encontraba alojado en Madrid, en casa de unos familiares, a la espera de encontrar un piso en el que alojarme (y un trabajo con el que pagarlo). Un día encontré en la habitación de mi primo un puñado de cómics mal dibujados con un montón de narizones. Cogí uno, lo hojee y juro que hacía mucho tiempo que no me reía tanto. Me leí el resto de ejemplares del tirón y decidí que cuando tuviera un sueldo lo emplearía en buscar y comprar no solo la saga que había dejado a medias, sino también aquellos títulos que se mencionaban y de los que no había oido hablar.

Porque si hay algo que podemos agradecer a Cels es que su obra nos ha servido a muchos para introducirnos en un mundo que nos resultaba hermético y desconocido. Con los títulos europeos y de la editorial DC fuera de mi alcance económico, las sagas Marvel rozando los 400 números y siendo los blogs todavía desconocidos, necesitaba algún medio que pudiera orientarme. Y leer Fanhunter es como hablar con ese colega que no tenía y que me dijera "oye, tienes que leerte esto porque te va a gustar". Así es como empecé a ahorrar mi exiguo sueldo para poder comprarme obras como V for Vendetta, o Dark Knight Returns, y así es como empecé a apreciar los buenos cómics.

¿Pegas? Podemos poner un montón. Hasta hace bien poco, admitámoslo, el apartado gráfico ha dejado bastante que desear. Los guiones se han ido retorciendo con el tiempo hasta el punto de que el propio autor tuviera que publicar un gráfico para que los lectores pudieran entender el cruce de personajes y universos. Y esa aperiodicidad marca de la casa de la que tantos chistes se han hecho puede resultar irritante. Sin embargo en el fondo a los seguidores de sus historias nunca nos ha importado. No, si tuviera que señalar un auténtico defecto de los cómics en general y de Cels Piñol en particular es que en los últimos tiempos se ha dejado llevar por una cierta endogamia. Fanhunter ha llegado donde ha llegado gracias a que los lectores se podían identificar con los personajes (principales o secundarios, que son multitud), pero de un tiempo a esta parte me ha sorprendido la gran cantidad de referencias o concesiones a su entorno cercano (amigos, colegas, colaboradores, foreros, paisanos...). Que no es que lo vea mal (es de bien nacido ser agradecido), pero a veces tengo la impresión de que se está dejando un poco de lado a los lectores de a pie, los que compran tebeos en quioscos y no frecuentan blogs o van a salones de cómic, los mismos que han llevado la obra donde está ahora. Si empezamos a no entender los chistes (cuestiones de brecha generacional subcultural aparte), es que algo falla.

Decía arriba del todo que gracias a Fanhunter existe este blognicho. Pues sí, es cierto. Durante el (larguísimo) tiempo que la web oficial estuvo en el limbo informático empecé a frecuentar el blog del autor. Así es como me adentré en la blogosfera y me hice asiduo de ADLO! primero y Cosas de frikis después. De estos dos pasé a leer otros blogs hasta que un día me dije: "pues si ellos pueden, yo también".

De haber nacido antes, fijo que me hubiera metido en el mundo de los fanzines...

4 de septiembre de 2005

Psychoview: Legacy of Kain

Hace mucho tiempo hubo una guerra. La japonesa NINTENDO y la norteamericana SEGA se disputaban la supremacía del recién inaugurado mercado de las videoconsolas. Debido a los escasos recursos de que disponíamos, en mi pueblo tomábamos partido por una de las dos casas y permaneciamos fieles a ella, extendiendo el enfrentamiento al patio de la escuela.

Yo permanecí desde el principio en el bando de NINTENDO, gracias a una N.E.S. que mis padres me compraron unas navidades y a la fortuita elección de La leyenda de Zelda como juego con el que estrenarla. Enamorado de la obra de Shigeru Miyamoto, llevo tiempo intentando comprárme una Game Cube (sin fortuna, por lo poco que me duran últimamente los trabajos y los ahorros). Sin embargo he de admitir una cosa: los juegos siempre han sido muy infantiles. Aunque han buscado un público más amplio con el lanzamiento de juegos como Resident Evil para la videoconsola cúbica, sus propias creaciones adolecen de un "buen rollito" irritante. Por eso cuando hube jugado a casi todas las entregas del Zelda (via emulador, por supuesto), tuve que buscarme otra saga que mantuviera ese espíritu de acción-aventura-plataformas pero con un tono más adulto. Y todos los dedos apuntaban en la misma dirección: Legacy of Kain.



Aunque no lo parezca, ellos son los buenos...


Allá por 1995, y tras más de dos años de trabajo, los chicos de Silicon Knights presentaron un juego con una perspectiva aerea y un modo de juego bastante parecidos a algunas entregas de La leyenda de Zelda, pero con unos gráficos y un tono adulto abismalmente distintos. El juego se llamaba Blood Omen y el protagonista era nada menos que un vampiro que para recargar la barra de energía no duda en chuparle la sangre a cualquier humano que se cruzara en el camino. Ni que decir tiene que estaba destinado al éxito...

Sin embargo no fueron solo la sangre, las vísceras y los (por aquella época) excelentes gráficos en 3 dimensiones lo que hizo que saltara a la fama. Al contrario que muchos otros juegos, el guión de Blood Omen es uno de los más elaborados y retorcidos que se habían visto hasta el momento. La historia transcurre en Nosgoth, una tierra protegida por 9 pilares mágicos y 9 guardianes asignados a ellos. Estos decidieron un día crear un ejército de guerreros fanáticos, los Sarafan, para acabar con los vampiros que viven en su tierra. Miles de no-muertos murieron, hasta que uno de los más poderosos, Vorador, mató a cuatro de los guardianes y al lider de los Sarafan, Malek. Entonces dos asesinatos inician la trama del juego. El primero fue el de Ariel, guardiana del pilar del equilibrio; su amante Nuraptor, guardían del pilar de la mente, enloqueció con su muerte y decidió contagiar su locura al resto de guardianes. El segundo fue el del protagonista del juego, Kain, un joven noble de buena familia muerto por un grupo de salteadores de caminos. Entonces es rescatado por Mortanius, un nigromante, quien le ofrece la oportunidad de regresar a la vida convertido en vampiro y así tomarse su justa venganza.



El prota, luciendo los resultados del gimnasio...


Este argumento, bastante asequible, comienza a enredarse nada más arrancar (y aquí es donde comienzan los SPOILERS). Tras vengarnos de nuestros asesinos nos encontramos con el espíritu de Ariel, que ha regresado del más allá. Esta nos cuenta que los pilares se han contagiado de la locura de sus guardianes y para restaurar el equilibrio hay que matarlos a todos. Con la promesa de una cura a su vampirismo, Kain se pone a la tarea. Durante todo el camino lucha contra su condición y por eso aún mantiene un cierto espíritu humano que le impulsa a ayudar a la gente. En determinado momento se encuentra en medio de una guerra contra un sanguinario rey llamado "La Némesis" y decide unirse a la causa. Para evitar la guerra retrocede al pasado gracias a una invención de Moebius, el guardián del tiempo, y mata al rey (que en aquella época es llamado William "el justo") antes de que haga más daño. Sin embargo al volver descubre que desde el principio ha sido una marioneta: Moebius lo había planeado todo para lanzar una campaña de odio contra los vampiros y masacrarlos. Vorador es ejecutado ante sus ojos y Kain se da cuenta de lo injusta que resulta esta persecución contra los que ahora son sus hermanos. No obstante tras matar a Moebius siguen las sorpresas. Se descubre que el responsable de todo era Mortanius, en realidad el guardián del pilar de la muerte, quien poseido por un espíritu maligno decidió matar a Ariel para corromper los pilares y también al que iba a ser su sucesor, el propio Kain. Con esta perfecta trampa el protagonista se encuentra con una dificil decisión: ya que él también está corrupto, para devolver el equilibrio debería matarse a sí mismo.

Al final de Blood Omen te dan a elegir dos opciones: sacrificarte para que Nosgoth recupere su esplendor o pasar de todo y condenar la tierra para siempre. Sin embargo un tiempo después descubrimos que la primera opción era falsa, ya que amparados por el éxito del juego se creó una continuación llamada Soul Reaver que partía de la segunda premisa.

Continuando con la referencia a La leyenda de Zelda, el modo de juego de esta nueva entrega es sospechosamente parecido al de Ocarina of Time, el salto a las tres dimensiones de Link y cia. en la olvidada Nintendo 64. Sin embargo ahí acaba el parecido. Como no podía ser de otra manera, Soul Reaver es un juego muy oscuro que aprovecha los cabos sueltos dejados en el anterior juego para crear una nueva trama. Aquí se presentan a los otros dos protagonistas de la saga. El primero es el que da título al juego: la segadora de almas, una poderosa espada que Kain utiliza para matar a la Nemesis en Blood Omen y que tiene mucha más importancia de la que parece.



El otro prota en su pose molona... Posted by Picasa


El segundo es probablemente uno de los personajes más fascinantes que ha surgido de un videojuego en los últimos años: Raziel, el recolector de almas. Tras negarse al sacrificio por el bien de Nosgoth y ser corrompido por su vampirismo, Kain extendió un reinado de terror por todo el territorio. Con la ayuda de sus lugartenientes, los humanos fueron cazados y los clanes de los no-muertos impusieron su ley. Raziel era su mano derecha, pero cometió un error: evolucionó antes que su señor (concretamente le salieron alas). Por ello fue arrojado al lago de los muertos, donde debería haberse desvanecido. Sin embargo algo extraño ocurrió: aunque su cuerpo estaba casi consumido, aún seguía vivo. Una extraña criatura que se hace llamar "el dios antiguo" le había mantenido en el plano espiritual, cambiando su antigua sed de sangre por una sed de almas. Y, al igual que hizo Mortanius con Kain, este le ofrece la oportunidad de vengarse de sus antiguos hermanos para así conseguir sus propios fines: que los vampiros, de vida eterna, se reintegren a la rueda de la vida.

Este juego aporta varias novedades. Además de alternar puzzles y acción (al más puro estilo Zelda), se incorpora el plano espiritual. Raziel en realidad es un espíritu que solo se puede hacer corporeo mientras le dure la energía. Cuando esta se acaba cae al otro plano, donde las cosas son ligeramente distintas y nos enfrentamos con otras criaturas que se alimentan de almas. Pero si se le acaba la segunda barra de energía tampoco muere, sino que regresa al principio con la ayuda del dios antiguo. Además al poco de empezar el juego nos encontraremos a Kain, tras cuyo primer enfrentamiento adquirimos de forma permanente la "segadora de almas", unida a nosotros como un apéndice espiritual.

En principio este iba a ser el último juego de la saga, y prueba de ello es el guión original de Soul Reaver, al final del cual Raziel daba muerte a todos los vampiros de Nosgoth. Sin embargo debido a su excesiva duración se decidió recortar el juego. Al final de todo Kain escapa gracias a la máquina de Moebius, Raziel se lanza detrás de él y todo queda en un "continuará...". No es para menos, ya que la historia se enreda hasta la paranoia. Además del misterioso protagonismo de la "segadora de almas", en el juego nos lanzan insinuaciones sobre el destino de los dos protagonistas, sobre el origen de los pilares de Nosgoth, sobre las verdaderas intenciones del "dios antiguo" y sobre la auténtica naturaleza de Raziel. Y por si esto fuera poco, comienzan los viajes en el tiempo que serán la pesadilla del resto de entregas.

Tras Soul Reaver llegó Soul Reaver 2, con el mismo motor y gráficos ligeramente mejorados. Raziel sigue siendo el protagonista, buscando respuestas sobre su verdadera naturaleza y tratando de encontrar la forma de alcanzar a Kain para vengarse. A mi particularmente me pareció algo tedioso, ya que se repiten los mismos escenarios pero en épocas distintas (lo cual, a mi entender, es hacer trampa) y el final, aunque irónicamente poetico, resulta bochornosamente fácil de superar.

Visto que la historia comenzaba a estar demasiado explotada, los guionistas decidieron retroceder un poco en el tiempo y desmarcarse con algo distinto. En Blood Omen 2 cambiaron el motor gráfico y la concepción artística (sospechosamente cercana a Vampiro: La mascarada) para contarnos la historia de Kain tras la corrupción de los pilares y antes de que se convirtiera en el líder del mundo. Este suele ser el juego peor valorado de todos, pero a mi me gustó mucho. Se retoma la variedad de escenarios y el enfrentamiento a "jefes de fin de fase", y además dan una nueva vuelta de tuerca a la historia introduciendo a una raza de demonios, los Hylden, con la que los vampiros tienen un pasado en común. Y hasta aquí leo la tarjetita.



Sí, esa espada es la segadora de almas. Y la cosa azul también... Posted by Picasa


Finalmente llegó el gran momento que esperaban los fans. Kain y Raziel estaban destinados a enfrentarse algún día, o eso es lo que afirmaban en Soul Reaver, y este era el momento. Con literalmente decenas de cabos sueltos por atar y una pelea largamente esperada, llegó hace pocos años Defiance. Con un motor gráfico muy parecido al de Soul Reaver 2, en este juego tomamos el control de no uno, sino de los dos protagonistas. Cada uno por su lado, perdidos en el tiempo y en el espacio, se dedicarán a buscar las respuestas que necesitan hasta que llegue el inevitable final en el que uno de los dos debe morir.

Me hubiera gustado explicar la historia en su totalidad, pero no solo este mensaje hubiera sido aún más largo de lo que ya es, sino que aún no ha acabado. Quedan muchos cabos por atar, muchas preguntas por resolver, y todo apunta a que aún ha de aparecer una nueva entrega de la saga. ¿Llegará a haber algún día una "Crisis en los Nosgoth infinitos"...?

19 de agosto de 2005

Psychoview: La femme Nikita


La sección uno de nunca sabremos cuantas


En el principio estaba Luc Besson. Y el dijo "hágase una película sobre una joven que es arrestada por cometer un crimen, y en vez de ser ejecutada el servicio secreto francés la convierte en una asesina anónima". Entonces surgió La femme Nikita. Y Hollywood vió que era bueno, y decidió hacer un remake casi literal con solo pequeños cambios argumentales llamado Point of No Return (que aquí conocemos como Nikita, la asesina). El público llenó las salas y los productores vieron que era bueno. Entonces dijeron "explotemos la gallina de los huevos de oro". Y así fue como 4 años después apareció la serie de televisión que llevaba irónicamente el mismo nombre que la película de la que hicieron el remake que tuvo tanto éxito en su propio país.

¿Complicado? Mucho más complicado sería tratar de englobar en un par de frases las cinco temporadas de Nikita. Serie retorcida dónde las haya, ni siquiera el supuestamente inamovible punto de partida resistió los envites de los giros argumentales. Pero para no empezar a poner spoilers vamos a contar el origen de todo tal y como se nos fue presentado. Al igual que en las dos películas (bueno, en realidad también hay un remake hecho en Hong Kong llamado Black Cat que, por lo que he visto, seguramente le gustará a los aficionados al cine asiático de acción) la serie trata sobre Nikita, interpretada por Peta Wilson, una joven que es acusada de un crimen y condenada a muerte. Sin embargo en vez de ser ejecutada se despierta en una sala de un complejo subterraneo. Allí le informan de que ha sido escogida para ser parte de la Sección Uno, un grupo antiterrorista que actúa de forma completamente autónoma y, según descubriremos más tarde, con métodos ciertamente cuestionables. Primero deberá pasar por un duro periodo de entrenamiento. Si sobrevive, su antigua identidad será borrada por completo y se convertirá en un agente de la Sección. Si se niega a participar será ejecutada. Si deserta será ejecutada. Si traiciona a la Sección será ejecutada. Si deja de ser útil será ejecutada. Su única opción es seguir adelante...



Cherchez la femme... Posted by Picasa


Según cuentan por la red, al igual que ocurrió con Expediente X, esta serie al principio solo tuvo un pequeño grupo de fieles seguidores para más tarde convertirse en todo un fenómeno (gracias a lo cual llegó a España y pudimos disfrutarla). La pregunta obligatoria es, ¿realmente es tan buena esta serie? Bueno, eso depende del punto de vista. El aspecto técnico deja bastante que desear: pocos exteriores y en ocasiones peligrosamente parecidos (aun estando supuestamente en paises distintos), abuso de almacenes o fábricas abandonadas como centro de operaciones, mucho rodaje en la Sección Uno (que también parece una fábrica, todo sea dicho). Es cierto que la parte informática estaba bastante lograda (esos mapas o imágenes de personas proyectados en tres dimensiones en las reuniones previas a la misión), pero muchas veces se utilizaba como recurso para enmascarar la falta de decorados (era frecuente ver una imagen termica del interior de un edificio pero no ver el edificio, por ejemplo). Además el tema de la lucha en la sombra contra organizaciones terroristas es un argumento bastante sobado. De nuevo, ¿qué tiene entonces esta serie que tanto atrae?

A mi parecer, la razón del éxito de Nikita recae en dos aspectos: el magnetismo de los personajes y el retorcido argumento del que hablaba antes. Como base de lo primero tenemos el manido truco de la "tensión sexual no resuelta" que tan bien funcionó con Expediente X. Nikita mantiene casi desde el principio una tensa relación sentimental con Michael, interpretado por Roy Dupuis, un agente de alto nivel tan efectivo y letal como frio y serio (apenas si se le ve sonreir en toda la serie). Esta relación se convierte en un lastre para ellos, puesto que pone en peligro sus vidas constantemente y no es vista con buenos ojos por sus superiores. Sin embargo esta es solo una hebra de toda la complicada red de relaciones entre los personajes, que con el paso de las temporadas se enreda más y más. Nikita es considerada demasiado débil por Operaciones (Robert Glazer), el líder de la sección uno, y Madeline (Alberta Watson), la segunda de a bordo. Como suelen repetir a lo largo de los capítulos, es "la única agente que aún tiene alma". Esto, sin embargo le ayuda a entablar amistad con Birkoff (Matthew Ferguson), el genio de la informática, y con Walter (Don Francks), el responsable de la armería. El "alma" de Nikita será un recurso muy utilizado en toda la serie, ya que en aquellas situaciones donde otros agentes matarían sin pensarlo dos veces ella arriesga su propia vida para salvar a otros.

No obstante con estos elementos no se llenan cinco temporadas. No olvidemos que en el fondo se trata de una serie con muchos elementos de género negro y esa es la mayor baza con la que cuentan. Deliberadamente, la información sobre los personajes y el entramado de la Sección Uno se nos va dando con cuentagotas, piezas de un puzzle que con el tiempo descubrimos es mucho más grande de lo que creiamos. Ninguno de los personajes es lo que al principio pensabamos que era y cada vez que creemos poseer una perspectiva de las cosas éstas cambian por completo. Los giros argumentales son constantes, algunas veces rayando la paranoia, pero manteniendo en todo momento una sutil aunque complicada coherencia. Quizás la mayor pega que le podría poner es que se abusa del "efecto Marvel", esto es, que, al igual que en los cómics de dicha editorial, la gente tiene tendencia a resucitar cuando todo el mundo los creía muertos.

No quiero acabar esta crítica vacía y un poco estúpida sin mencionar uno de los puntos fuertes de La femme Nikita: la música. Como serie de inspiración claramente cyberpunk, los capítulos solían estar acompañados de temas electrónicos de ritmos contundentes pero también sedantes, con el trip-hop a la cabeza. Como admirador del género, era un auténtica gozada poder escuchar uno de estos temas al final de cada episodio, mientras la cámara abría plano sobre el decorado de la Sección Uno y se fundía en negro.

Y vuelvo a repetir la pregunta que ya hice al comentar Nip/Tuck: ¿por qué coño no se harán series así en este país? Tanta comedia de situación y tanto culebrón de medio pelo ya empiezan a cansar...

12 de agosto de 2005

Psychoview: Simon, el hechicero tocapelotas


Ah, que tiempos... Posted by Picasa


En estos días de ociosidad extrema mi mayor refugio es el ordenador, tanto los blogs como los videojuegos (me gustaría pasarme el día follando, pero ya sabeis que no es lo mio). Precisamente hace poco terminé la campaña principal del Sacred, un más que decente juego de rol que me ha tenido entretenido durante un mes largo con sus misiones secundarias y esa obsesión de la que se suelen contagiar sus jugadores por encontrar a todos los dragones y matarlos (porque matar dragones, en este o en cualquier otro juego de rol, mola). Sin embargo, al acabar me he sentido insatisfecho, vacio, como si hubiera visto una película de poca calidad que ni siquiera merece la pena comentar a la salida del cine. Entonces me he dado cuenta de que hace mucho, mucho tiempo que no me rio delante de la pantalla del ordenador.

Dentro de 10 años los chavales ni se lo creerán, pero hubo una época en que lo que más importaba de un videojuego eran las carcajadas que provocaba y no los gráficos, el sonido o la cantidad de misiones que contiene. Una época en la que no había gráficos 3D con sopocientos millones de polígonos y los personajes tenían que obedecer una serie de órdenes prefijadas que marcabas con ratón. Una época en la que los guiones eran políticamente incorrectos sin necesidad de mostrar sexo, sangre o violencia extrema. Fue la gran época de las aventuras gráficas, de Monkey Island, de Maniac Mansion, de Larry y por supuesto del juego del que voy a hablar hoy.

Simon the Sorcerer (I y II, el 3D no cuenta) no es la mejor de las aventuras de esta época, que duda cabe, pero precisamente por ser la hermana pequeña la he elegido para hablar de este tema. Y en especial quiero hacer hincapié en la segunda parte, que es uno de los juegos con los que más me he reido en mi puta vida. Y eso que el argumento en principio es bastante simple. En la primera parte vemos a Simon en su 12 cumpleaños buscando a su perro Chippy para torturarle. Este ha huido al desván y rebuscando entre los trastos ha encontrado un libro de hechizos. Simon lo tira de nuevo al suelo y se abre un portal que le conduce a un mundo de fantasía clásica. Allí unos goblins tratan de merendárselo, pero escapa y llega hasta la cabaña del mago Calypso, que en una nota pide ayuda para escapar de las garras del malo del juego, Sórdido. Ni que decir tiene que después de mil paranoias Simon rescata a Calypso y regresa por fin a casa.

Para elaborar la segunda parte los creadores decidieron mejorar el apartado gráfico y sobre todo añadirle mucha mala leche. Pero mucha, mucha, oiga. Para empezar decidieron parodiar el primer libro de "Las crónicas de Narnia" de C. S. Lewis (en que se basa la película homónima que se estrenará estas navidades), subtitulando al juego "El león, el brujo y el armario". Y en vez de currarse una presentación como la del primer juego, decidieron prescindir de la coherencia. Esta vez un armario aparece de la nada delante de las narices de Simon y este, sin preguntarse de dónde ha salido, se mete en él. Como era de esperar vuelve a la tierra de fantasía del primer juego, para descubrir que el espíritu de Sórdido ha regresado de entre los muertos y está buscando la forma de conseguir un cuerpo (no olvidemos que en aquella época a los malos les costaba mucho morirse), además de haber secuestrado a Alix, la sobrina del mago Calypso. Pero a Simon se la pela. Porque este es posiblemente el único juego que conozco en el que el protagonista llega a caerte mal: es chulesco, cruel, se mete con todo el mundo (¡incluso con los jugadores!), hace chistes malos... Lo único que le motiva es volver a casa, pero para eso necesita encontrar algo llamado blandimoco. Y ahí comienza la aventura.

O más que aventura, la parodia. Porque en este juego se hace un repaso ácido y cruel a algunos clásicos de la fantasía literaria. Por ejemplo, provocaremos que los tres ositos se merienden a Ricitos de Oro, sustituiremos a la Dama del Lago artúrica (que en realidad es una vulgar currante con traje de neopreno que trabaja de cara al turismo) y despertaremos a un genio resacoso que vive en una botella de whisky. Pero no es este el único blanco de las maldades de los guionistas. También descubriremos que uno de los personajes más plastas del primer juego, Swampling (el bicho que vivía en el pantano comiendo cieno), ha abierto una cadena de comida rápida llamada MucSwampling en la que junto a los menús te dan bolsas para vomitar. O compartirás cautiverio en un barco pirata con un tio que es clavadito, clavadito a Mr. T, el del equipo A. Y así hasta llegar a uno de mis chistes favoritos. En determinado momento, Simon entra en una cabaña llena de frikis jugando al rol y este les pregunta:

- ¿A que estais jugando?
- A Oficinistas y Estudiantes
- ¿No jugais a Dragones y Mazmorras?
- Tio... ¡ya vivimos en un mundo lleno de dragones y duendes!

Oir como transcurre la partida es lo más hilarante que he oido jamás. Porque ese es el gran punto a favor del juego. Aunque los gráficos no sean gran cosa, aunque la música sea repetitiva y machacona (hay que desconectarla para no volverte loco), aunque avanzar resulte relativamente fácil, esta es una aventura gráfica que te hace reir a carcajadas. Y eso es algo que prácticamente ningún juego moderno consigue (bueno, quizás el "Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude", aunque ya sabemos por dónde van los tiros en esa saga...). Es un tipo de diversión sana y políticamente incorrecta, muy alejada del rollo infantil de Nintendo, o de la tensión de los juegos de acción y terror en primera persona, o de las carreritas con coches tuneados. De hecho ni siquiera el manual es serio. Tras mostrarnos una transcipción de la conversación que mantuvieron Simon y un psiquiatra tras su primera aventura, esta es la explicación de cómo usar el CD:

"EH... ¿¿¿Y QUE PASA CON LOS DISCOS??? De hecho, no hay discos. Esa cosa redonda y brillante es de hecho un frisbee de armadillo sudamericano utilizado para determinar si un joven pretendiente es digno de tomar la mano de la princesa gobernante en matrimonio. El objetivo es dejar inconsciente a un armadillo adulto con sólo tres frisbees y medio coco a una distancia de 20 metros"

Me he pasado tardes enteras al alimón con mi hermana (una apasionada de estos juegos) intentando descifrar los enigmas para avanzar en la aventura sin tener que recurrir a buscar las soluciones en internet. Pero esa época ya ha acabado, definitivamente. Después de esa obra maestra que es "Grim Fandango" las aventuras gráficas tuvieron que retirarse a un discreto segundo plano y dar paso a las nuevas generaciones de juegos y videoconsolas. Han seguido apareciendo, incluso ha habido intentos de ofrecer una imagen más seria, más profesional (eso sin contar con la saga "Myst", que es para darle de comer aparte), pero ya no han vuelto a ser como antes.

Se que esto en el fondo es una batallita de abuelo cebolleta, pero me horroriza pensar que los niños de hoy día van a crecer sin saber lo que es reirse a carcajadas delante del monitor o del televisor...

24 de julio de 2005

Psychoview: Alias


Que raro y gratificante es ver el sello de "Explicit content"
en un cómic Marvel...


La gran pregunta que se hace todo friki que ha conseguido trascender su condición y ha encontrado pareja es cómo introducir a la susodicha en el mundo de los cómics. Todos sabemos que las frikis suelen preferir el manga al cómic-book americano, y por eso hay quien intenta atraer al lado oscuro a su chica a base de Love-Hina o Marmelade Boy. Sin embargo muchos de ellos fracasan, ya que la pregunta clave no es QUÉ les puede gustar a las mujeres, sino PORQUÉ. Y yo creo haber resuelto ese misterio.

Como ya he comentado varias veces, me vanaglorio de estar transformando a mi hermana en un híbrido friki-fashion que es capaz de combinar la lectura de Sin City con la de Cosmopolitan sin sentir la más mínima duda existencial. Pero para llegar a Frank Miller hubo que dar unos cuantos pasos previos. El primero de todos llegó cuando mi hermana, en pleno ataque de aburrimiento, me pidió algo para leer. Y entonces fue cuando se me ocurrió que sería buena idea mostrarle la historia de una heroina que no ejerce como tal, con su misma edad, con sus mismas paranoias, que se emborracha y tiene rollos igual que ella. Acerté. Si hay algo que le interese a las mujeres (al menos en este país) es cotillear en las vidas ajenas, especialmente si se identifican con ellas. Y para culebrones, Alias.

Alias fue el título estrella de MAX, la muy irregular línea adulta de Marvel (y que jamás ha llegado al nivel de VERTIGO, su homóloga en DC). Trata sobre Jessica Jones, una superheroína retirada que ejerce como detective privado y reniega de su pasado como justiciera enmascarada. Con tendencia a empinar el codo más de la cuenta y una desastrosa vida sentimental, a lo largo de los distintos episodios de la serie somos espectadores de su vida y su intervención en distintos casos, algunos relacionados con otros superhéroes y otros con personas como tu y como yo. Lo que hace especial a este cómic es su tratamiento, ya que todos los personajes (incluso iconos como el Capitán América) son tratados ante todo como personas reales, con sus defectos y sus problemas personales, más allá de los trajes y los superpoderes. Vale, hay que reconocer que no es Urgencias, pero ver a Jessica follarse al negro más duro (literalmente) de todo el universo Marvel no es algo que aparezca en todos los cómics.




¿Cuantas veces habeis visto a Thor cagar? Pues ella sí lo hace... Posted by Picasa

Alias es una serie que no le gusta a todo el mundo. Eso es un hecho, ya que tiene demasiados temas personales para ser un cómic de superhéroes al uso y demasiados superhéroes para ser un culebrón al uso. Sin embargo, tengo que destacar dos cosas del mismo que lo convierten en un cómic a tener muy en cuenta. Lo primero es su arco argumental final, en el que Jessica se enfrenta a un villano con el que ya tuvo un encuentro en el pasado: el hombre púrpura. No por la historia en sí, que en el fondo es más bien normalita, sino porque Bendis tuvo el buen gusto de romper todas las reglas establecidas para un tebeo de la Marvel. El hombre púrpura no solo es consciente de ser un personaje de cómic, sino que se atreve a hacer comentarios sobre el mismo. Al principio del arco no solo alaba el gusto del dibujante por el tono moderno que ha utilizado, sino que además le dice a Jessica "vamos, todos los lectores saben que si se ha producido este encuentro es porque algo malo va a suceder al final". ¿Os imaginais al Doctor Doom diciendo "ya sabemos lo que va a pasar en la última página" a los 4 fantásticos?

Lo segundo, y que le hizo merecedor de continuar las andanzas de Jessica Jones en nuevo título llamado The Pulse, es que Bendis se las ingenió para escribir una biografía sobre su personaje lo suficientemente sutil como para introducirla en el universo Marvel sin que "chirriara". Tuvo el acierto de convertirla en un héroe de paso en Los Vengadores (que cambian más de plantilla que el McDonalds) y ligar su vida a distintos personajes consagrados: en su juventud estuvo enamorada de Peter Parker, salio de un coma cuando Galactus llegó por primera vez a la tierra y ahora es pareja de Luke Cage. En un mundo donde siempre aparecen nuevos villanos pero rara vez se crean nuevo superhéroes, Jessica no solo se ha hecho un hueco sino que en su nuevo título se están produciendo acontecimientos que afectan a todo el conjunto. En el primer arco argumental de The Pulse (en el que Spiderman le roba todo el protagonismo) se pone al descubierto la identidad del Duende Verde, y el segundo se introduce directamente en el crossover Secret War.

La sombra de Alias es alargada y gracias a ella se están creando nuevos títulos en esta línea. La única pega de todo esto es que aún no he conseguido que mi hermana pise una tienda especializada, y como estos cómics no se venden en quioscos me ha tocado pagar el tomo de Emma Frost...